पास्कल में गेम कैसे लिखें?

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पास्कल में गेम कैसे लिखें?
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वीडियो: How to Play Solitaire in Hindi | सॉलिटेयर गेम कैसे खेलें | FREE Solitaire Game for mobile 2024, दिसंबर
Anonim

एक नौसिखिए प्रोग्रामर को तुरंत पास्कल में एक जटिल, बहु-स्तरीय गेम प्रोग्राम लिखना शुरू नहीं करना चाहिए। आपको टेक्स्ट इंटरफेस के साथ तर्क या गणित के खेल से शुरुआत करनी चाहिए। धीरे-धीरे अनुभव प्राप्त करते हुए, आप बड़ी परियोजनाओं पर काम करने के लिए आगे बढ़ सकते हैं।

पास्कल में गेम कैसे लिखें?
पास्कल में गेम कैसे लिखें?

निर्देश

चरण 1

एक शीर्षक और उपयोग किए गए प्लगइन्स की सूची के साथ कार्यक्रम पर काम करना शुरू करें:

प्रोग्राम रीशिप्रीमर;

सीआरटी का उपयोग करता है;

चरण 2

कंपाइलर को बताएं कि प्रोग्राम में कौन से वेरिएबल शामिल किए जाएंगे:

वर

ए, बी, सी: पूर्णांक;

डी: स्ट्रिंग;

यहाँ a और b पद हैं, c योग है, d इस प्रश्न का उत्तर है कि क्या उपयोगकर्ता खेलना जारी रखना चाहता है।

चरण 3

कार्यक्रम की शुरुआत और अंतहीन लूप को चिह्नित करें, और यादृच्छिक संख्या जनरेटर को भी प्रारंभ करें:

शुरू

यादृच्छिक बनाना;

जबकि 0 = 0 करते हैं

शुरू

चरण 4

0 से 1000 तक की दो यादृच्छिक संख्याएँ उत्पन्न करने का कार्यक्रम:

ए: = गोल (यादृच्छिक (1000));

बी: = गोल (यादृच्छिक (1000));

चरण 5

उपयोगकर्ता को एक उदाहरण दिखाएं जिसे उन्हें हल करने की आवश्यकता है और फिर परिणाम मांगें:

writeln ('कितना होगा'), ए, ('+'), बी, ('?');

रीडलन (सी);

चरण 6

उपयोगकर्ता को बताएं कि क्या उसने उदाहरण को सही ढंग से हल किया है:

अगर a + b = c तो लिखेंln ('दाएं!') अन्य लिखेंln ('गलत!);

चरण 7

उपयोगकर्ता से पूछें कि क्या वह और खेलना चाहता है:

writeln ('क्या हम आगे खेलेंगे?');

रीडलन (डी);

चरण 8

यदि उत्तर नहीं है, तो कार्यक्रम को समाप्त करें:

यदि अपकेस (डी) 'वाई' तो हॉल्ट (0);

चरण 9

पहले लूप को समाप्त करें, और फिर प्रोग्राम को ही:

समाप्त

समाप्त।

सेकेंड एंड स्टेटमेंट के बाद डॉट पर ध्यान दें।

चरण 10

Ctrl + F9 दबाकर प्रोग्राम को रन करें। पहला उदाहरण प्रदर्शित किया जाएगा। अपने दिमाग में गणित करें और उत्तर दर्ज करें। मशीन आपको तुरंत बताएगी कि क्या इसे सही तरीके से हल किया गया है। फिर एक सवाल पूछा जाएगा कि क्या आप खेलना जारी रखना चाहते हैं। Y या y का उत्तर देने से निम्न उदाहरण आउटपुट होगा, और कोई अन्य अक्षर लिखने से प्रोग्राम समाप्त हो जाएगा।

चरण 11

एक बार जब खेल ठीक से काम कर रहा हो, तो उसमें सुधार करना शुरू करें। उदाहरण के लिए, cls कमांड के साथ प्रत्येक नया उदाहरण दिखाने से पहले एक स्क्रीन क्लियर जोड़ें। टेक्स्टकलर प्रक्रिया का उपयोग करते हुए, लेबल को विभिन्न रंगों में प्रदर्शित करें। इस बारे में सोचें कि आप प्रोग्राम को स्वचालित रूप से उदाहरणों की जटिलता को कैसे बदल सकते हैं: यदि आप सही उत्तर देते हैं, इसे जटिल बनाते हैं, और यदि यह गलत है, तो इसे सरल बनाएं। खेल में विविधता लाने के लिए, विभिन्न गणितीय क्रियाओं के लिए उदाहरण उत्पन्न करने के लिए एक फ़ंक्शन जोड़ें।

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