पास्कल में गेम कैसे बनाएं?

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पास्कल में गेम कैसे बनाएं?
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वीडियो: पास्कल में गेम कैसे बनाएं?

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आज, साधारण खेल, जहां कोई ग्राफिक या ध्वनि प्रभाव नहीं हैं, पुनर्जन्म का अनुभव कर रहे हैं। उन्हें बजाते हुए, उपयोगकर्ता कथानक पर ध्यान केंद्रित करता है, न कि कलात्मक तकनीकों पर। ऐसे गेम बनाने के लिए पास्कल भाषा अच्छी तरह से अनुकूल है।

पास्कल में गेम कैसे बनाएं?
पास्कल में गेम कैसे बनाएं?

निर्देश

चरण 1

पास्कल कम्पाइलर को निम्न पेज से डाउनलोड करें - https://edn.embarcadero.com/article/20803। कृपया इस सॉफ़्टवेयर पैकेज के लिए उपयोग की शर्तें पढ़ें और फिर इसे स्थापित करें

चरण 2

एक ऐसा गेम बनाने का प्रयास करें जिसमें खिलाड़ी को 0 से 100 की सीमा में किसी संख्या का अनुमान लगाना आवश्यक हो। सबसे पहले, प्रोग्राम का नाम दर्ज करें: प्रोग्राम ugadayka;

चरण 3

सीआरटी इकाई कनेक्ट करें: सीआरटी का उपयोग करता है;

चरण 4

इस तरह अपने चर निर्दिष्ट करें: var

ज़गडका, मैनेनी, पोपटकी: पूर्णांक;

नोपोचका: चारो

चरण 5

स्क्रीन और वेरिएबल्स को साफ़ करके, और छिपे हुए नंबर को छद्म-यादृच्छिक मान निर्दिष्ट करके प्रोग्राम प्रारंभ करें: start

सीएलआरएससीआर;

यादृच्छिक बनाना;

पोपटकी: = 0;

मैनेनी: = 0;

ज़गडका: = इंट (रंड * 100);

चरण 6

कंप्यूटर से उपयोगकर्ता से पूछें कि, उसकी राय में, छिपी हुई संख्या क्या है, जब तक कि वह इसका अनुमान न लगा ले: जबकि नहीं mnenie = zagadka do

शुरू

पोपटकी: = पोपटकी + 1;

writeln ('प्रयास संख्या', पोपटकी, '।');

लिखें ('आपको क्या लगता है, किस संख्या की कल्पना की गई है?');

रीडलन (मनेनी);

अगर zagadka> mnenie तो लिखेंln ('नहीं, छिपी हुई संख्या अधिक है!')

और लिखें ('नहीं, हिडन संख्या कम है!')

समाप्त;

चरण 7

संख्या का अनुमान लगाने के बाद, उपरोक्त घटनाओं की स्वचालित पुनरावृत्ति बंद हो जाएगी। कार्यक्रम की अगली पंक्तियाँ क्रियान्वित करना शुरू कर देंगी। उनमें, मशीन प्रदर्शन जानकारी बनाएं कि उपयोगकर्ता ने संख्या का अनुमान लगाया है: writeln ('बधाई हो! आपने संख्या की कोशिश करके संख्या का अनुमान लगाया', पॉप्यटकी, '। यह वास्तव में बराबर है', ज़गडका, '।');

नोपोचका: = रीडकी

चरण 8

कार्यक्रम समाप्त करने के लिए एक बयान दर्ज करें: समाप्त।

चरण 9

मेनू आइटम फ़ाइल का उपयोग करके प्रोग्राम को किसी भी वांछित नाम के तहत सहेजें -> इस रूप में सहेजें। भविष्य में, प्रत्येक संपादन के बाद, F2 कुंजी दबाकर इसे सहेजें।

चरण 10

निष्पादन के लिए कार्यक्रम शुरू करने के लिए, एक ही समय में नियंत्रण और F9 कुंजी दबाएं।

चरण 11

प्रोग्राम से बाहर निकलने के बाद, यह देखने के लिए कि यह स्क्रीन पर पहले क्या प्रदर्शित होता है, एक ही समय में alt="Image" और F5 कुंजी दबाएं। संपादक के पास वापस जाने के लिए उसी कुंजी संयोजन को फिर से दबाएं।

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