वॉकर कैसे बनाते हैं

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वॉकर कैसे बनाते हैं
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Anonim

एक कंप्यूटर गेम (विशेष रूप से एफपीएस, लोकप्रिय उपनाम "वॉकर") के निर्माण के लिए न केवल विशाल समय संसाधनों, डिजाइन और प्रोग्रामिंग की मूल बातों का ज्ञान, बल्कि स्वाद की एक प्राथमिक भावना की भी आवश्यकता होती है। हालाँकि, हमारे सामने बहुत कुछ आविष्कार किया जा चुका है, और कुछ अन्य लोगों की उपलब्धियों को उधार लेकर, आप काफी अच्छा शूटर-एडवेंचर बना सकते हैं।

वॉकर कैसे बनाते हैं
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अनुदेश

चरण 1

एक इंजन का चयन करें। अपना खुद का इंजन बनाना इतना मुश्किल है कि हर स्टूडियो इसे नहीं लेता। उदाहरण के लिए, जिस उपकरण पर "हाफ-लाइफ 2" बनाया गया था - "स्रोत" का उपयोग विभिन्न स्टूडियो के 50 से अधिक खेलों में किया गया था। हालांकि, सीधे स्रोत (साथ ही अवास्तविक इंजन (युद्ध के गियर्स), साथ ही क्रायइंजिन (Crysis)) के साथ प्रोग्रामिंग के लिए कई महीनों के प्रशिक्षण की आवश्यकता होती है। "स्रोत" के लिए "गैरी का मॉड" जैसे उपकरण हैं जो इंजन को बहुत आसान बना सकते हैं - मैं उनका उपयोग करने की सलाह दूंगा। FPS क्रिएटर को भी देखें।

चरण दो

सेटिंग के बारे में सोचें। स्पष्ट रूप से "दुनिया की कल्पना करें" जिसमें आपके खेल की घटनाएं होंगी (चाहे वह दूर का भविष्य हो या वायरस से संक्रमित शहर)। कहानी और उसमें दिखाई देने वाले मुख्य पात्रों पर विचार करें। कार्रवाई को अधिक जटिल न करने का प्रयास करें, बल्कि एक साजिश को याद करने से भी बचें। एक उदाहरण के रूप में "बायोशोक" लें, जहां स्क्रिप्टिंग खेल का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है।

चरण 3

गेमप्ले की विशेषताओं का निर्धारण करें। कुछ ऐसा जो आपके वॉकर को सैकड़ों अन्य लोगों से "भेद" करने में सक्षम होगा। उदाहरण के लिए, "पोर्टल" मूल अवधारणा के कारण लोकप्रिय था, और "हाफ-लाइफ" निरंतर विविधता के कारण - याद रखें, खिलाड़ी को लगातार नई स्थितियों में रखा गया था और नए दुश्मनों में फेंक दिया गया था। दूसरी ओर, ऐसे खेल जिनके बारे में आप कह सकते हैं कि "मैंने इसे पहले कहीं देखा है" लोगों के बीच इतने लोकप्रिय नहीं हैं।

चरण 4

संतुलन पर काम करें। यह बहुत महत्वपूर्ण है कि आपके द्वारा कल्पित सभी विचारों को साकार किया जा सके। उदाहरण के लिए, "काउंटर-स्ट्राइक" के डेवलपर्स, हालांकि उन्होंने एक बहुत लोकप्रिय खेल बनाया, एक बात में गलत थे: उन्होंने गलत तरीके से हथियार के संतुलन की गणना की, यही वजह है कि खिलाड़ी कई "बंदूकों" का उपयोग बिल्कुल नहीं करते हैं। इसलिए, भविष्य के साहसिक खेल की सभी सामग्रियों के लिए आपकी इच्छा के अनुसार काम करना आपके हित में है।

चरण 5

एक टीम को इकट्ठा करो। मुख्य विकासकर्ता के रूप में आपकी राय निर्णायक हो सकती है और होगी, लेकिन रचनात्मक आलोचना हमेशा आवश्यक होती है। क्या अधिक है, अन्य लोग मानचित्रों, मॉडलों और सामान्य स्तर के डिज़ाइन का एक महत्वपूर्ण भार उठा सकते हैं। इसके अलावा, इस तरह आप अकेले क्या करेंगे की तुलना में एक बेहतर उत्पाद के साथ विचार-मंथन कर सकते हैं और समाप्त कर सकते हैं।

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