बनावट को कैसे बढ़ाया जाए

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बनावट को कैसे बढ़ाया जाए
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3D संपादक में काम करना अपने आप में बहुत ही रोमांचक और निश्चित रूप से रचनात्मक है। अन्य 3डी मॉडलिंग कार्यक्रमों की तुलना में मिल्कशेप 3डी का उपयोग करना बहुत आसान है, हालांकि, मॉडल पर बनावट के आरोपण से संबंधित मुद्दे अभी भी उत्पन्न हो सकते हैं। ज्यादातर सवाल उन लोगों से उठते हैं जो अभी कार्यक्रम में महारत हासिल करना शुरू कर रहे हैं। तो, आपका मॉडल तैयार है, जो कुछ भी बचा है वह है उस पर एक बनावट लागू करना। आइए जानने की कोशिश करते हैं कि यह कैसे किया जाता है।

बनावट को कैसे बढ़ाया जाए
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निर्देश

चरण 1

यदि आप अपने स्वयं के आनंद के लिए एक मॉडल बना रहे हैं, तो बनावट का आकार और प्रारूप इतना महत्वपूर्ण नहीं होगा। यदि मॉडल किसी भी गेम में आगे आयात के लिए बनाया गया है, तो आवश्यकताएं अलग होंगी। खेलों में,.dds प्रारूप का उपयोग अक्सर बनावट के लिए किया जाता है, इसलिए, बनावट कड़ाई से निर्दिष्ट आकार की होगी - 256x256, 256x512, 512x512, और इसी तरह। आप.dds प्रारूप के साथ एक ग्राफिक्स संपादक में उसी तरह काम कर सकते हैं जैसे अन्य छवियों के साथ उपयुक्त प्लगइन स्थापित करके।

चरण 2

बनावट पर विचार किया जाना चाहिए। यह तुरंत निर्धारित करना आवश्यक है कि वस्तु के किस हिस्से पर यह या वह बनावट लागू होगी। मॉडल के विभिन्न हिस्सों (सामान्य अर्थव्यवस्था के लिए) के लिए बनावट को एक छवि पर रखा जा सकता है।

चरण 3

3D संपादक में, समूह अनुभाग में, बनावट लागू करने के लिए एक समूह का चयन करें। ऐसा करने के लिए, या तो समूह के नाम पर एलएमबी पर डबल-क्लिक करें, या नाम पर एक बार क्लिक करें और चयन करें बटन दबाएं। चयनित समूह को लाल रंग में हाइलाइट किया जाएगा।

चरण 4

इसके बाद, सामग्री टैब पर जाएं और साइड पैनल पर नया बटन चुनें। एक नई सामग्री दिखाई देती है - एक ग्रे बॉल। सामग्री के नाम के साथ लाइन का चयन करने के बाद (डिफ़ॉल्ट रूप से - सामग्री 01), आपको एक विंडो खोलने के लिए कोई नहीं बटन (संकेतों द्वारा हाइलाइट किया गया) पर क्लिक करने की आवश्यकता है जहां से हम मॉडल के लिए तैयार बनावट का चयन करते हैं। बनावट की खोज करते समय, हम हमेशा की तरह फ़ोल्डरों के माध्यम से आगे बढ़ते हैं, जब तक कि हमें वह नहीं मिल जाता जिसकी हमें आवश्यकता होती है। चयनित बनावट ग्रे बॉल पर "खिंचाव" करेगी, इसका मतलब यह होगा कि आपने सामग्री का चयन किया है।

चरण 5

सामग्री का चयन करने के बाद, आपको यह इंगित करना चाहिए कि मॉडल के चयनित भाग के लिए इसका वास्तव में क्या उपयोग किया जाता है। यह असाइन करें बटन पर क्लिक करके या सामग्री के नाम पर एलएमबी पर डबल-क्लिक करके किया जा सकता है। सामग्री को वस्तु पर आरोपित किया जाएगा।

चरण 6

बनावट समन्वय ग्रिड को संपादित करने के लिए, शीर्ष मेनू में विंडो आइटम का चयन करें, ड्रॉप-डाउन मेनू में बनावट समन्वय संपादक आइटम का चयन करें, या Ctrl + T कीबोर्ड शॉर्टकट के साथ बनावट निर्देशांक विंडो खोलें। दिखाई देने वाली विंडो में उपलब्ध विकल्पों का उपयोग करके (चुनें, घुमाएं, स्थानांतरित करें, और इसी तरह), आप पूरे मॉडल के लिए या केवल अलग-अलग हिस्सों के लिए बनावट निर्देशांक पुन: असाइन कर सकते हैं।

चरण 7

किसी समूह के केवल एक विशिष्ट अनुभाग में एक बनावट को लागू करने या पुन: असाइन करने के लिए, आपको इसे (मॉडल-चयन-चेहरा) एक अलग समूह (समूह-पुनर्समूह) में चुनना होगा और बनावट निर्देशांक संपादन विंडो पर जाना होगा, नए का चयन करना काम के लिए समूह बनाया। सक्रिय समूह को सफेद किनारों और लाल बिंदुओं के रूप में प्रदर्शित किया जाता है। यदि आपने गलत समूह का चयन किया है, तो आप अपनी बनावट को उसके मूल रूप में ही देखेंगे।

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