पास्कल में कैसे आकर्षित करें

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पास्कल में कैसे आकर्षित करें
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टर्बो पास्कल प्रोग्रामिंग भाषा आपको स्क्रीन पर विभिन्न आकृतियों को रेखांकन करने की अनुमति देती है। बिंदुओं, रेखाओं, चापों का उपयोग करके किसी भी ग्राफिक वस्तु का निर्माण किया जा सकता है। पास्कल 640 x 480 के स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन के साथ एक रेखापुंज ग्राफिक्स मोड का उपयोग करता है। ड्राइंग में ग्राफिक प्रक्रियाओं में प्रदर्शित होने वाली वस्तु के प्रारंभ और अंत बिंदुओं के निर्देशांक सेट करना शामिल है। वस्तु का रंग, रेखाओं की मोटाई, साथ ही साथ उनकी शैली भी ग्राफिक प्रक्रियाओं के पैरामीटर के रूप में निर्धारित की जाती है। सॉफ्टवेयर का उपयोग करके आकर्षित करने के लिए, आपको पास्कल ग्राफिक्स मॉड्यूल को कनेक्ट करना होगा।

पास्कल में कैसे आकर्षित करें
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ज़रूरी

टर्बो पास्कल प्रोग्रामिंग वातावरण

निर्देश

चरण 1

निर्दिष्ट ड्राइंग ऑब्जेक्ट को उसके घटक तत्वों में अलग करें। अलग-अलग रेखाओं, चापों, वृत्तों, आयतों और बिंदुओं का चयन करें। ये ऐसी आकृतियाँ हैं जिन्हें टर्बो पास्कल प्रक्रियाओं का उपयोग करके खींचा जा सकता है।

चरण 2

प्रोग्राम कोड की शुरुआत में, ग्राफिक्स मॉड्यूल को कनेक्ट करें। ऐसा करने के लिए, इस तरह एक लाइन लिखें: ग्राफ का उपयोग करता है। इसके बाद, ग्राफिक्स मोड को इनिशियलाइज़ करने के लिए पूर्णांक चर बनाएँ: var gdet, gm: पूर्णांक।

चरण 3

प्रोग्राम के बॉडी में, start कीवर्ड के बाद, वेरिएबल्स को इनिशियलाइज़ करें, उनमें से एक को शून्य मान दें, और दूसरे को डिटेक्ट का मान दें। इसके बाद, ग्राफिकल ड्राइंग मोड की शुरुआत का संकेत दें, फॉर्म की एक पंक्ति दर्ज करें: initgraph (gdet, gm, '')। डिस्प्ले डिवाइस साफ़ करें: Cleardevice.

चरण 4

ड्राइंग के लिए पृष्ठभूमि का रंग और खींची जाने वाली वस्तुओं की रेखा का रंग सेट करें। इसके लिए SetBkColor (सफ़ेद) और SetColor (8) प्रक्रियाओं का उपयोग करें। सेट किया जाने वाला रंग कोष्ठक में इंगित किया गया है। कुल मिलाकर, पास्कल 16 रंगों का उपयोग करता है, और उनमें से प्रत्येक को एक संख्या या एक विशेष रंग तालिका से एक शब्द द्वारा निर्दिष्ट किया जाता है।

चरण 5

एक्स-अक्ष के साथ बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे तक वाई-अक्ष के साथ एक स्क्रीन ग्रैक्यूल की कल्पना करें। इस समन्वय प्रणाली के मूल में, यानी स्क्रीन के ऊपरी बाएँ कोने में, निर्देशांक (0, 0) है। पहली ग्राफिक वस्तु की वांछित स्थिति के निर्देशांक की गणना करें। इस विशेष प्रणाली में आंकड़े खींचने के लिए सभी निर्देशांक निर्दिष्ट करें।

चरण 6

प्रक्रिया रेखा (x, y, x1, y1) का उपयोग करके एक रेखा खींचें, जहां निर्देशांक x, y रेखा का प्रारंभिक बिंदु है, और x1, y1 इसका अंत है। लाइन की मोटाई बदलें या यदि आवश्यक हो तो टाइप करें। ऐसा करने के लिए, SetLineStyle (0, 0, NormWidth) प्रक्रिया का उपयोग करें। प्रक्रिया का पहला पैरामीटर लाइन को डैश या बिंदीदार रेखा बनाकर बदल सकता है - इस संख्या को 1 या 2 में बदलें। तीसरा पैरामीटर लाइनों की मोटाई सेट करता है। डिफ़ॉल्ट रूप से, नॉर्मविड्थ पैरामीटर हमेशा सेट होता है - पतली रेखाएं, मोटी लाइनों के लिए थिकविड्थ सेट करें। इस प्रक्रिया को कॉल करने के बाद परिवर्तित लाइन प्रकार तैयार किया जाएगा।

चरण 7

PutPixel (x, y, color) प्रक्रिया का उपयोग करके स्क्रीन पर एक बिंदु रखें, यहां x और y भी बिंदु के निर्देशांक हैं, और रंग इसका रंग है। एक बंद आकृति बनाने से पहले, आप उसका भरण सेट कर सकते हैं। ऐसा करने के लिए, SetFillStyle (EmptyFill, 0) प्रक्रिया को कॉल करें, जहां पहला पैरामीटर आकृति के ठोस भरण को निर्दिष्ट करता है, और दूसरा भरण रंग निर्दिष्ट करता है।

चरण 8

आयत (x, y, x2, y2) प्रक्रिया का उपयोग करके एक आयताकार आकृति तैयार की जाती है - निर्देशांक आकृति के ऊपरी बाएँ और निचले दाएँ कोनों को सेट करते हैं। एक वृत्त खींचने के लिए, रेखा वृत्त (x, y, R) लिखें, जहाँ x, y, R केंद्र के निर्देशांक और वृत्त की त्रिज्या, पिक्सेल में भी हैं। एक दीर्घवृत्त खींचना अधिक कठिन है, इसके लिए कई और मापदंडों का उपयोग किया जाता है: दीर्घवृत्त (x, y, BegA, EndA, RX, RY)। यहाँ x, y दीर्घवृत्त का एक ही केंद्र है, और BegA और EndA उस कोण को इंगित करते हैं जिस पर अण्डाकार चाप को प्रारंभ और समाप्त करना है। चर RX, RY क्रमशः x और y अक्षों के साथ दीर्घवृत्त की त्रिज्या निर्धारित करते हैं।

चरण 9

यदि आपके पास एक दिया गया आकार है, जो अलग-अलग खंडों में आकर्षित करना सबसे आसान है, तो इसके लिए MoveTo और LineTo प्रक्रियाओं का उपयोग करें। सबसे पहले, वर्तमान कर्सर को उस बिंदु पर ले जाएँ जहाँ आप चाहते हैं: MoveTo (x, y)। फिर उससे अगले बिंदु तक एक रेखा खींचे LineTo (X1, y1) और फिर से एक सीधी रेखा LineTo (x2, y2) और इसी तरह तब तक खींचे जब तक आपको मूल आकार न मिल जाए।

चरण 10

प्रोग्राम कोड में ड्राइंग के अंत में, लाइन के साथ ग्राफिक्स मोड को बंद करें: क्लोज़ग्राफ। कार्यक्रम के मुख्य भाग को हमेशा की तरह अंत शब्द के साथ समाप्त करें। अब कोड को संकलित किया जा सकता है और निष्पादन के लिए चलाया जा सकता है।

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